REGRAS DE MASSIVA
Massivas são lutas coletivas, uma forma de jogo para praticar o trabalho de equipe, treinar o conhecimento tático e, claro, se divertir. A massiva pode ter diversos tipos de objetivos e permitir o uso de vários tipos de armas, incluindo as de ataque a distância ou arremesso.
REGRAS GERAIS:
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É permitido aos competidores utilizarem-se de quaisquer armas da sessão de armamento, salvo exceções específicas, combinados com armaduras, seguindo os limites de equipamentos do clã.
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Atingir o pé, enquanto este estiver em contato com o solo ou a mão, enquanto esta estiver segurando espada ou escudo, não será considerado acerto.
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Uso de força excessiva não é permitido e é passível de advertência.
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Atingir uma área cabeça, virilha, e seios (no caso de mulheres) é expressamente proibido e causa a expulsão imediata do competidor daquela partida.
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Ao ser eliminado (morto), um competidor deve deixar o campo de batalha imediatamente pela rota mais curta, colocando suas armas acima da cabeça ou erguendo os braços em posição de rendição.
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Ao ser eliminado (morto), o competidor não poderá se comunicar de forma alguma com os outros participantes da partida, exceto se necessário, para avisar que está eliminado.
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É permitido atacar somente com as armas. Ataques corporais ou agarramentos serão punidos com a expulsão do jogador.
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Cada mão segura somente UM equipamento (arma ou escudo). Flechas não contam para esse limite.
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Não é permitido agarrar os equipamentos de seus oponentes, com exceção das flechas. É permitido agarrar pela haste as flechas depois de atiradas.
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Escudos ou armaduras não causam dano, mesmo que tenham sido confeccionados para isso. Não é permitido atingir os adversários com escudos, porém é permitido usá-los para desarmes.
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Não é permitido usar-se de investida / carga, sob pena de expulsão da partida.
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Dar múltiplos toques com a arma sem efetuar múltiplos golpes (recuar a arma, dar giro de quadril...) só pontua o primeiro acerto. Isso é chamado de "golpe metralhadora".
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Atitudes antidesportivas (de má fé) são punidas com expulsão da competição e podem ter consequências quanto ao futuro do competidor nas atividades do Clã.
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Assessórios de chapelaria com abas ou pontas não são recomendados, para evitar discussão sobre onde o golpe teria atingido.
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Anunciar o local onde atingiu (cantar o golpe) é proibido e punido com advertência. Todas as discussões são terminantemente proibidas e todos os envolvidos são automaticamente expulsos. Qualquer discussão deverá ser resolvida após a partida.
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Caso haja juízes, sua palavra é incontestável.
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Os jogos podem utilizar as regras de Hit Kill, Dano Simples ou Desmembramento.
Hit Kill
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Todo acerto em região não proibida elimina (mata) automaticamente o adversário.
Dano Simples
- Cada jogador tem 2 pontos de vida.​
- Atingir um braço causa 1 ponto de dano.
- Atingir uma perna causa 1 ponto de dano.
- Acertos no tronco causam 2 pontos de dano.
Desmembramento
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- Cada jogador tem 2 pontos de vida.​
- Atingir um braço causa 1 ponto de dano e o jogador não pode usar mais aquele braço para segurar equipamento.
- Atingir uma perna causa 1 ponto de dano e o jogador deve arrastar a perna desmembrada e não pode correr.
- Acertos no tronco causam 2 pontos de dano.
MODALIDADES ESPECÍFICAS
BATALHA CAMPAL
Essa é a modalidade mais simples e não exige um terreno específico
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- Dois times ou mais, que podem ser sorteados ou escolhidos.
- Essa modalidade pode ser realizada com eliminação por Hit Kill ou Desmembramento.
- Os times se enfrentam em campo aberto até não sobrar nenhum adversário de pé.
- Pode ser dado um tempo para que os times combinem suas estratégias (essa regra é opcional).
FORMAÇÃO EM TRIO
Para essa modalidade, o campo de batalha deve ser grande (preferencialmente mais de 300 m) e pode conter obstáculos e vegetação
- Os times devem ter apenas 3 (três) integrantes. Não há limite para o número de times.
- Os times poderão ser formados por sorteio ou por escolhas pessoais.
- A eliminação pode ser por Desmembramento ou Hit Kill.
- Após formação dos trios, os grupos tem um tempo cronometrados para se afastarem e tomarem posição.
- Vence o trio com o último integrante vivo.
- Não é permitido alianças entre times.
- Eliminados devem deixar o campo ou ao menos a área de combate.
CADA UM POR SI/FREE FOR ALL
Qualquer tipo de campo cairá bem para essa modalidade. Campos pequenos e com obstáculos tornam a disputa interessante
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- Não há times nem máximo de jogadores.
- Todos os competidores iniciam em um círculo. Ao soar do sinal, estes devem eliminar todos os adversários.
- A eliminação será feita por Desmembramento.
- Alianças não são permitidas.
- Armas a distância não são permitidas.
- Vence o último vivo.
JOGOS VORAZES
Recomenda-se um campo de batalha com mais de 200 metros e obstáculos
- Valem as regras de "Cada um por si" (Box ao lado), com as seguintes alterações:
- Os jogadores iniciam em um círculo, desarmados, com ao menos 20 metros de raio. Todas as armas devem ser espalhada em um círculo ao centro.
- Os jogadores caminham em círculo por um minuto, até o sinal ser dado. Então todos tem a liberdade então de avançarem para pegar as armas.
- A eliminação poderá ser por Hit Kill ou Desembramento.
- Alianças não são proibidas.
- Armas a distância e de arremesso são permitidas.

GENERAL
Não há grandes preferências por terreno, mas obstáculos e locais para esconderijos podem fazer o jogo mais interessante.
- Valem as regras de Batalha Campal, com as seguintes alterações:
- Limitado a dois times.
- Cada time deve escolher um General. A identidade de ambos os generais deve ser do conhecimento de ambos os times.
- O objetivo é eliminar o General adversário e proteger seu.
- O tempo dado para discutir estratégias é obrigatório.

CURANDEIRO/HEALER
Idem ao formato General
- Valem as regras de "General" (Box ao lado), com as seguintes alterações:
- Ao invés de um General, cada grupo possui um Healer (Curandeiro).
- Quando um jogador é eliminado, este não poderá se mover do lugar, devendo se agachar e erguer sua arma.
- Caso o Healer toque no jogador ou em sua arma, o jogador voltará ao jogo.
- A eliminação se dá por Hit Kill.
- O Healer não pode ficar encostado em nenhum jogador, regenerando-o permanentemente.

GENERAL OCULTO
Idem ao formato General
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- Valem as regras de "General" (Box acima), com as seguintes alterações:
- A presença de um juiz é obrigatória.​
- A identidade do General só será conhecida por sua equipe e pelo juiz.
APOCALIPSE ZUMBI
Recomenda-se um campo de batalha fechado e sem obstáculos.
- Não há times ou limite de jogadores, porém um em cada quatro jogadores inicia como um "zumbi".
- Forma-se um círculo com os zumbis ao centro.
- Quando um zumbi for eliminado, ele deve se aganhar e esperar 12 segundos. Então se levantar novamente.
- Quando um zumbi eliminar um jogador, esse deve se aganhar e levantar 12 segundos depois, agora como zumbi.
- Zumbis devem caminhar como se estivessem desmembrados de uma perna.
- Vence o último a ser transformado em zumbi.
- Eliminação por Hit Kill.
ESTANDARTE
Para essa modalidade, é ideal um campo de batalha grande, preferencialmente superior a 700 metros, com zonas de respawn nas extremidades.
- Apenas dois times. Cada um inicia com uma bandeira, que deve ser fixada em local visível e longe da zona de respawn.
- Essa modalidade é realizada com eliminação por Hit Kill.
- Cada time possui uma zona de respawn. Quando um jogador eliminado deve retornar a zona de respawn de seu time para retornar ao jogo.
- Vence o time que conseguir colocar as duas bandeiras juntas no ponto da bandeira.
- Um jogador eliminado não pode carregar bandeiras, devendo larga-las imediatamente.
OVO DO DRAGÃO
Essa modalidade é mais interessante se o time defensor possuir alguma forma de "fortaleza" ou estiver no alto de uma colina.
- Apenas dois times. Um atacante e um defensor. O time defensor ficará com a base e recebe um objeto qualquer que será o "Ovo de Dragão".
- O time atacante vence caso consiga matar o time defensor ou destruir o ovo. O defensor vence eliminando o atacante. O ovo possui apenas um ponto de vida e não pode sair da base.
- Após 3 minutos, se o ovo não tiver sido destruído, o ovo deixa de existir e um jogador do time defensor passará a ser o "Dragão".
- O dragão tem 10 pontos de vida e é imune a desmembramento.

TROLLBALL
Para essa modalidade, recomenda-se um campo de futebol ou campo similar.
- Mortes por One Hit Kill. Apenas dois times, que começam dispostos como no futebol.
​- No centro do campo haverá uma trouxa de pano ou algum objeto que não role, chamado "Cabeça de Troll"
- A cabeça não pode ser arremessada, rebatida ou chutada, mas pode ser arrastada por pontas de armas ou carregada com as mãos.
- Um jogador eliminado não pode carregar a cabeça, devendo larga-la imediatamente.
- Vence o time que atravessar a bola pela trave do outro time.

MALDITOS ARQUEIROS
Para essa modalidade, recomenda-se que os arqueiros estejam em um ponto mais alto​.
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- Serão dois times, contendo cada um a mesma quantidade de arqueiros ou besteiros. As mortes serão por desmembramento.​
​- Há uma área, paralela ao campo, chamada "Zona dos Arqueiros".​
- Os combatentes a distância não podem sair da Zona dos Arqueiros. Os guerreiros de infantaria não podem entrar nela.​
- O time que perder seu último guerreiro de infantaria, perde o jogo.​
- Os arqueiros não podem atacar uns aos outros, recuperar flechas ou impedir sua movimentação pela Zona.
